发布者:三维推
2022-05-18 15:30:43
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今时代是个处处网络化的时代,互联网亦在不断发展,由此催生的行业数不胜数,游戏陪玩就是一个很好的例子,本文作者讲述了当代游戏陪玩的发展情况,一起来看一下吧。
电子游戏的体验被设计得越是丰富,玩家对游戏投入的感情则越是具体。
比如曾经,在对抗类游戏里,胜负很重要,在大逃杀游戏里,存活很重要,而在集换式卡牌游戏里,收藏很重要。
进入当下,游戏类型更趋多元,主题及打开方式也俨然与蓝光盘时代不可同日而语,这同时也意味着,新一代玩家所面临的游戏世界,可能不只有胜负。
那么,进入21世纪后,人们对电子游戏又产生了哪些「欲与求」?是更精细的画面,更复杂的剧情,还是更具有沉浸感的交互体验?
如果你亲身体验过任何一款当代流行游戏,可能会发现,以上描述维度其实相当单薄,作为一种随科技发展而诞生的文化活动,游戏既非单纯的技术命题,也非某种纯粹的娱乐方式,它是与社会文本、商业资本密切互动的结果,以至于,在玩家语境之外,游戏也往往凝结着一个时代的文化无意识。
于是,在这种无意识里,一些新的机会、金钱和关系,开始顺着虚与实的缝隙,渗透进人们的生活。
譬如游戏陪玩。
老实说,很少有人会觉得,游戏世界里纵横地图、睥睨四方的游戏代练、游戏陪玩们,有朝一日,会和「零工」这个词挂钩。
但事实上,在美国宾大社会学研究者夕岸看来,在中文互联网,游戏产业确实催生了一个庞大的零工群体,他们是穿梭在热门游戏里的陪练、陪玩,是直播浪潮下的电竞主播,也是二手转卖软件中,手握诸多账号的游戏贩子。
即便他们所从事的这份工作,在招工广告中常常被冠之以“压力小”、“自主性高”、“灵活简单”等形容词,但抛开修饰,并不能掩盖它是一份琐碎且毫无保障的工作。
比如游戏陪玩谷谷,从来没觉得这是一份可以持续的工作。
在谷谷的规划里,陪玩是她赚零花钱的途径之一,一般来说,最近喜欢玩什么游戏,就会接什么单。
“不过,我不是一个技术性陪玩”。在谷谷看来,社牛属性是她做陪玩的优势,所以即便技术上有瑕疵,她也大多能凭借高情商掩盖掉。
最近,谷谷更多在玩一款叫「光·遇」的游戏,几年前,在这款游戏刚上线时,她颇为沉迷,但跑完地图,却又没有日常任务可做时,谷谷弃游了。
之所以最近又拾起来,是因为这款游戏在陪玩界很好接单。
在微博检索「游戏陪玩」,跳出来的结果页中,基本都是热门手游,从王者荣耀、LOL到和平精英不等,但出现最多,频率最高的,一定是光·遇。
在微博游戏交易超话榜单中,「光遇陪玩」互动量位居排行榜第二,第一是「sky光遇黑市」,排在光·遇后面的,不乏热门国民手游,原神、王者荣耀、恋与制作人等诸多手游都排在光·遇之后。
从游戏体量、知名度与用户规模来说,光·遇在手游界并不算热门,但偏偏是这样一款不算热门的游戏,却孕育了一个规模并不小似任何热门手游的陪玩群体。
在百度百科上,这款游戏被称为「社交冒险游戏」,2019年发行,2021年登陆switch,期间还曾获得 Apple design award奖项。
翻阅游戏媒体对光·遇的评价,也是赞誉居多。“治愈”“温柔”“自由”,是最常见的形容词,在此之外,玩家们似乎一致认为,它有着和竞技类游戏截然不同的画风。
在遍地野王、动辄竞技的游戏大环境里,出现一款不关注关卡挑战和生命值PK的游戏,无疑是对玩家的一种解放。
在谷谷的介绍中,它的核心玩法是跑图、拿小金人、攒蜡烛和换装扮,同时,谷谷也认为,正是因为这有点单一的玩法,使得游戏玩家之间的连接,更加紧密。
对比之下,在王者荣耀这种竞技类游戏中,更需要上分陪练,而光·遇这类游戏,技巧性相对没有那么高,重点是陪玩。
并且,在这种游戏里,玩家可以自由选择玩法,哪怕躺在云朵中随风摆烂,也不会有人跳出来指责。相应地,陪玩要承担的责任和压力也低很多,嘴甜、耐心,会来事,就能成为门面头牌。
在谷谷看来,王者荣耀的陪玩就很不自由,需要打起十二分精神,操作很重要,一不小心就会背锅,而在光·遇里,经验可以弥补技术不足,尤其是那些漫无目的的跑图,更可以建立细水长流的感情,也可以获得更稳定的雇佣关系。
《游戏改变世界》一书的作者,麦戈尼格尔,在解释大众对于游戏的诸多误解时,曾提出过这样一个观点——我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。
结合现实,「方向迷失」似乎并非危言耸听,尤其是在网络游戏越加成为当代人弹性社交载体的背景下。
在谷谷的陪玩生涯陈述中,有一个词被反复提及——「占有欲」,而翻看这款游戏在社交媒体上的反馈,也有多位玩家有相似的表达。
有人在超话里蹲CP,会特意注明「卡个男孩子,要粘人,占有欲强,专一的最好了」。有人佛系蹲固玩,表示自己「情绪稳定,有什么说什么,一般不别扭,但还是有一点占有欲」。
事实上,这款游戏在玩家间有一个别称,就叫「占有欲放大器」。上文提到过,这是一款社交冒险游戏,玩家互动占据了游戏很大一部分,而在互动中存在不少与现实对照的元素,比如牵手、拥抱、背背,以及各种玩家关系,如监护人与崽崽、固玩(固定玩伴)和CP(恋人关系)。
当这些与现实对照的游戏要素组合起来时,便催生了一种与现实人际交往中相似的情绪——谷谷曾经带过一个萌新,二人绑定了监护关系,但当她和其他游戏好友在游戏中抱抱、牵手时,这个萌新的反应非常激烈,甚至认为这是一种背叛,并因此转向了其他陪玩。
这种剧情在光·遇的游戏陪玩中,并不罕见,甚至可以说是相当常见。
这里有一个背景,和大多数竞技性质的陪玩不同,光·遇有自成体系的陪玩规则。
这些陪玩,大多以团的形式呈现在社交媒体平台中,这是一个类似直播公会的体系,一个陪玩团里,团长负责统筹,派单负责寻找客户,一般有单量要求,而陪玩们,则负责服务好客户,也就是所谓的「老板」。
和想象中的随玩随点不同,这些陪玩团设置了一系列促销玩法,比如,在有些陪玩团中,你可以通过充值储值卡,变身为VIP客户,获得陪玩的优先选择权,甚至还可以获得陪玩的真实联系方式。有的则是预存赠送,比如预存99单,陪玩团会赠送14单。
除此以外,陪玩团还可根据「老板」需求,提供不同风格的陪玩。比如,在光·遇,陪玩可分为树洞,虚恋,琴陪,鸟陪,其中,树洞陪玩指的可倾听心事的陪玩,虚恋,则是虚拟恋人,可与客户模拟恋人关系,而琴陪,则是可以在游戏中弹奏音乐的陪玩,鸟陪,是指拥有白鸟装扮的陪玩。
发现没有,像是所有自成体系的网络文化那样,游戏陪玩也有丰富的自造语言和规则,他们小心使用萌化词语,大胆创新盈利模式,并借此编织一个合理的、成体系的组织。
不过,这个组织可能并不像想象中那么合规,也并不拥有良好的声誉。一方面,陪玩们虽然花费时间精力以赚取报酬,但工作方式是游戏,便自带原罪,另一方面,陪玩们破碎而暧昧的服务形式,总会出现游离于边缘关系的状况。
谷谷对此举例,在陪玩群中,陪陪们为了稳固一个出手豪爽的「老板」,往往会与其建立在游戏外的关系,这个关系,可以是网友,也可以是网恋男友或女友。
她甚至给出了几张陪玩超话的挂人截图,在陪玩超话中,不乏与多位老板建立网恋关系,但最终翻车而遭遇封杀的陪玩。
——「三角形很稳定,但三个人的关系不稳定」。
从形态上来说,当前陪玩普遍可分为两种,一种是技术陪,一种是娱乐陪。
技术陪,有着更多操作要求,而娱乐陪,则有着更多语言要求。但不管是哪一种形式,它本质都是一种服务导向的劳动。
所以,这也使得,在陪玩产业的形成过程中,劳动者也饱受性别分工的支配。
在早期,游戏陪玩产业大多以男性为主,客户也更多是男性。他们各自有着不同的诉求,有人希望用金钱来购买体验,把艰难的通关过程变得简单,有人则希望通过手速变现,于是,买卖双方一拍即合,陪玩行业雏形初现。
但什么才是使得整个陪玩行业走向壮大,并蔚然成风的关键事件?
2014年前后,一批陪玩、代练平台「鱼泡泡」「代练通」的出现,使得陪玩行业浮出水面。这些平台与其说是代练平台,不如说是中介网络平台。在其诞生后,游戏陪玩领域出现了不少变化,首当其冲的,便是从业者的性别比。
在陪玩平台上线之前,大多数玩家只会在打游戏打的精疲力竭的时候,苦寻大神带飞,但陪玩软件的上线,让玩家们意识到,我们除了获得普通的游戏体验,或许还可以通过购买服务,获得更优质的游戏体验。
比如,竞技类游戏匹配的队友都是壮汉,可陪玩平台上也有气泡音的甜妹。而对女性玩家来说,我虽然游戏技术不够出色,总被队友怒喷,但钞能力之下,总能买到耐心的野王带飞。
供求两端一扣上,也就实现了由“钱”向“情”的关键一跃。陪玩行业宛如鱼入水,鸟入云,一时风头无两。尤其是2020年前后,在新冠大流行所导致的居家风潮下,陪玩行业饱受关注,步入高速发展期。
这一期间,一批专业化、规模化的陪玩社区饱受资本青睐。陪玩平台比心,注册用户过5000万,注册陪练大神达600万,甚至还邀请职业战队参与代言。
然而,陪玩平台作为一架新的财富过山车,呼啸而过时,乘车人难免经历人性的考验和挣扎。
一群被过滤出来的有钱、有闲、有阴暗畅想的中产玩家,和一群排队等候金主老板的数字零工,迎头碰上,能擦出的故事并不新鲜。
坊间曾有这样的调侃,陪玩必备三件套,变声器代打和假照——当一个行业开始使用变声器时,它距离失控也就不远了。
2021年下半年,陪玩行业在短暂辉煌后,踩下刹车。
当年9月10日,由于存在多个账号利用低俗、软色情信息诱导未成年人参与陪玩等问题,头部玩家比心App宣布无限期下线陪玩业务。
三个月后,几乎所有游戏的陪玩业务都悄然下线。
平台的故事不算新鲜。
不过是,在电子游戏几十年的发展过程中,风口变换,商机迭出,有人用很短的时间发现了蓝海,进而投身其中,吹响进攻的号角,但转而又在政策突变中,被时代抛下。
但个体的故事却值得反复揣摩。
从本质上看,几百万游走在虚实边界的游戏零工,在劳工规模上可比肩外卖、家政、网约车司机们,在工作性质上,则囿于灰色经济属性而变成了一种难以定义的劳动者。
表面上,这份工作简单、灵活,人们可以一边玩着喜欢的游戏,一边赚取不错的报酬,但事实上,在传统工时逐步失守的年代,哪怕是虚拟身份下的工作,也依然会影响到现实生活。
所以,游戏陪玩们也会面临巨大压力,这份琐碎且毫无保障的重复劳动,虽然可以带来薪水,但也弥漫着剥削和焦虑。
有人为了巩固与临时雇主的关系,不得不昼夜颠倒,时刻在线,有人为了获得更多的单子,难免在游戏世界里模拟新的人设。
更为残忍的是,这些影响并不会因为政策的介入,而就此打住。正如社会学研究者夕岸曾描述的那样,「这些玩家和零工,大都形成了地鼠人格,知道怎么在锤子砸过来的时候进行完美躲避,并在错综复杂的网络迷窟里穿梭游走」。
时至今日,游戏陪玩仍然以各种形式存在着,只不过,他们不再是新经济语境下,带着未来光环的立新职业了,而是摇身一变,成为了赛博空间里,流窜的数字劳工,是社会学研究者的厘定下的,所谓的「游戏零工」——「他们既不解近游戏,也不像普通零工,而更像失业者、黑工、实习生、无偿家务工、性工作者等这一类挑战劳动定义的劳动者」。
至于未来,这个角色也仍然不会消失。
毕竟,在这些越来越接近现实的游戏世界里,有太多玩家没法掌控的东西,最初是让人沉迷的游戏化设计,继而,是全天候在线也拯救不了的孤独。